入力は専用装備のレベルだけです。どのステータスが伸びるか、集結時に発動するか防衛時に発動するかは、各英雄の専用装備スキルとして英雄データに持たせてあり、いま選んでいる英雄から自動で引きます。
遠征スキルはLv+2/4/6/8/10で開放・強化され、効果はどの専用装備も5 / 7.5 / 10 / 12.5 / 15%で共通です。効果は同じ系統の英雄スキル・乗り手スキルと同じ枠に加算されます(例:殺傷の専用装備Lv10と殺傷+25%の乗り手なら、殺傷枠は 1+0.15+0.25=1.40)。
集結時発動のスキルは単騎では発動せず、防衛時発動のスキルは1人でも発動します。
英雄はこの画面では指定しません。熊罠タブとPvPタブで主英雄と乗り手を設定した時点で、その英雄の専用装備スキルが下の表に反映されます。
レベルは枠ごとに上のバフ欄、および熊罠・PvPの各タブで英雄選択の横に入力します。効くのは集結主・守備主の3枠のみで、乗り手の専用装備は反映されません。
| 枠 | 英雄 | 伸びるステ | 発動 | 効果 |
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| 枠 | 英雄 | 伸びるステ | 発動 | 効果 |
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共通設定タブの入力とスイッチ一式を、名前を付けて10個まで保存できます。名前を入れて「現在の設定を保存」を押すと登録され、画面上部にボタンが出てワンタッチで呼び出せます。
| # | 名前 | 保存 | 呼び出し | 削除 |
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保存スロット・英雄データ・兵種基礎ステはこのブラウザの中だけにあります。端末を変えるときや、ブラウザのデータを消す前には、ここで文字列に書き出して控えておいてください。貼り付けて「読み込む」を押せば元に戻ります。
入力はこのブラウザに自動保存され、次回そのまま復元されます。
「初期値に戻す」を押しても、下の保存スロットと比率の自由設定は消えません。作業中の入力だけが初期値に戻ります。ツールを更新したときも保存スロットは残ります。
熊罠は集結側のみで計算します。ターン数は10で固定です。集結主の3英雄は遠征ステータスと第1〜第3スキルすべてが効き、乗り手は第1スキルのみ・最大4人まで有効です。
スキルは同じ系統どうしは加算、違う系統どうしは乗算です。同系統を重ねるより別系統を混ぜたほうが伸びます。
共通設定の世代上限までの英雄から、ダメージが最大になる集結主3人・乗り手4人と兵種比率を探索します。
| 枠 | おすすめ英雄 | 第1スキル | 現在 |
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| 兵種 | 攻撃値 | 殺傷値 | 専用効果 | c | おすすめ比率 | 現在 |
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| 統計 | ダメージ | 期待値比 |
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いまの設定から1か所だけ変えたときの平均ダメージを総当たりで調べ、効果の大きい順に並べています。英雄の変更は、その枠に入れられる英雄をすべて試して一番伸びるものを挙げています。数値は確率スキルの期待値で出しているので、シミュレーション結果の平均とわずかにずれます。
| 変更点 | 内容 | 平均ダメージ | 増加 | 伸び率 |
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| パターン | 盾 | 槍 | 弓 | 平均ダメージ | 最適比 |
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| スキル | 英雄 | 枠 | 系統 | 効果 | 発動条件 | 10ターン中の期待発動 |
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それぞれの側で火力が最大になる編成と比率を探索します。探索中、もう一方の側は現在の設定のままです。対人では前列から損害を受けるため、いずれかの兵種が0にならないよう下限を設けています。
| 枠 | おすすめ英雄 | 第1スキル | 現在 |
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| 枠 | おすすめ英雄 | 第1スキル | 現在 |
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| 項目 | 内容 |
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| 兵科 | 残存数 | キル数 | 全滅ターン |
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| 残存兵数帯 | 集結側 回数 | 駐屯側 回数 |
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| T | 集盾 | 集槍 | 集弓 | 駐盾 | 駐槍 | 駐弓 | 集キル | 駐キル |
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遠征ステータスは最大星(欠片最大)の値で、集結主に置いた英雄のみ攻撃%・防御%に加算されます。スキルは第1〜第3すべてを収録し、集結主は3つとも、乗り手は第1のみが有効です。
系統ごとに「枠」ができます。同じ系統どうしは枠の中で加算、違う系統どうしは枠どうしで乗算です。だから攻撃UP3人(1+0.15×3=1.450)より、攻撃UP2人+殺傷UP1人(1.30×1.15=1.495)のほうが強くなります。攻撃と殺傷もバフ%への加算ではなくこの枠を作るため、バフ%が大きくても効果は薄まりません。追加攻撃だけは基礎攻撃分の外側への加算枠です。対象外はスタン・回避・クリティカル・シールド・内政、および他スキルの効果を条件付きで増幅するだけのもので、ダメージ式に入りません。
左端の候補のチェックは、ロックを解除せずに切り替えられます。集結主候補は集結主・守備主・基準英雄の選択肢に、乗り手候補は乗り手の選択肢に、それぞれ反映されます。どちらもおすすめ編成の探索対象にも連動します。自分が所持している英雄は集結主側だけ、同盟員が出してくれる英雄は乗り手側だけ、といった使い分けができます。
数値の編集にはマスターキーが必要です。ここで編集した値はずっと保存されます。「入力を初期値に戻す」やツールの更新では消えません。組み込みの初期値に戻したいときだけ、下の「英雄データを初期値に戻す」を押してください。
専用装備の2列は、その英雄の専用装備の遠征スキルが伸ばすステータスと発動条件です。効果量はレベルで決まり(Lv+2/4/6/8/10で5/7.5/10/12.5/15%)、共通設定でレベルだけ入力します。全英雄ぶん登録済みです(第12〜第17世代の18人は「未確認」=効果0でしたが、公開Wikiで確認して埋めました)。ゲーム内の表示と違っていたらここで直せます。
通常攻撃上昇は通常攻撃の分にだけ、スキルダメ上昇は追加攻撃の分にだけ効きます。与ダメ上昇は両方に効くので、同じ%なら与ダメ上昇のほうが強くなります。
対象兵種が指定されているスキルは、その兵種の分のダメージにだけ効きます。弓兵が火力の主力になる熊罠では、全兵種対象のスキルのほうが単一兵種対象より効きます。
与ダメ上昇(殺傷1)と与ダメ上昇(殺傷2)は、解析資料の「乗り分類」表に従って2つの枠に分けています。同じ枠は加算、別の枠どうしは乗算です。乗り手のジェシー・ジャセル・ジェロニモ第1などは殺傷1枠、ナタリア第3・ブラッドリー第3・ゴードン第2・ノラ第1・ヘクトー第2・エディス第1など兵種指定の与ダメを中心とするものは殺傷2枠です。個人枠はブラッドリー第2のようにその英雄だけが持つ独立の枠、基礎攻撃代替は「X%の確率でY%のダメージを与える」型(フレンダー第2・ヘクトー第3)と会心(ウェイン第3・グレゴリー第2)で、発動したターンの基礎攻撃分がその倍率に置き換わります。表に載っていない英雄は「兵種指定の与ダメ上昇は殺傷2枠」という傾向で仮に振り分けているので、必要に応じてここで直せます。
敵兵種条件は「敵盾兵の被ダメージを上昇」「敵槍兵に追加ダメージ」のように相手の兵種を指定するスキルです。熊は盾兵として扱うため、敵盾兵条件のスキル(ゴードン第3・フレッド第2・ブラッドリー第2の盾兵分・カロール第2の盾兵分・ハンク第3・フローラ第3・ウルカヌス第3)は熊罠でも発動し、敵槍兵・敵弓兵条件のもの(ウェイン第2・ブランシュ第3・カーラ第3・エリノ第3)は熊罠では発動しません。
データの出典は whiteoutsurvival.wiki 日本語版(2026年4月更新)と wos.h5joy-games.com で、英雄リメイク後の現行スキルです。配信当時の公式英雄カードと内容が変わっている英雄(フリント・ジンマン・ローガン・ヘクトー・ウェイン・ジェロニモなど)は現行側を採っています。詳しくは計算式タブの「公式英雄カードとの食い違いについて」を見てください。
| 集結主 候補 | 乗り手 候補 | 英雄 | 兵種 | 世代 | 希少度 | 遠征ステ% | 専用装備 系統 | 専用装備 発動 | 枠 | スキル名 | 系統 | 効果% | 対象 | 発動 | 確率% | 周期 | 継続 | 敵兵種 条件 | 第2効果 系統 | 第2 効果% | 第2 対象 | 第2 敵兵種条件 |
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1体あたりの基礎ステータスです。FC0は各ティアの素の値で、火晶レベルを上げるごとに上昇します。ゲーム内の兵舎画面と照らして確認できます。
ここで編集した値はずっと保存されます。「入力を初期値に戻す」やツールの更新では消えません。組み込みの初期値に戻したいときだけ、下の「兵種基礎ステを初期値に戻す」を押してください。
出典の欄は数値の根拠です。実測は兵舎画面のスクリーンショットから起こしたFC8の値。資料はFC0の素の値と、解析資料に写っていたFC段階の値です。内挿はアンカーの間を線形で埋めた値、外挿は最後の2アンカーから延長した値。推定はFC8の画面が無かった4組(槍のT4・T6・T11、弓のT2)で、盾と弓で確認できたティア間の増え方を当てたものです。この4組の画面をいただければ実測に置き換えられます。
| ティア / FC | 攻撃 | 防御 | HP | 殺傷 | 攻撃×殺傷 | 出典 |
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熊は反撃しないため防御側の値が固定になり、熊ダメージはこの式だけで決まります。対人では相手の{防御×HP}と相手の兵数の√が分母に入ります。
各「枠」は 1 + その系統の効果の合計 です。同じ系統は枠の中で足し算、違う系統は枠どうしで掛け算になります。これがこのツールの根幹で、英雄編成を考えるうえで最も重要な性質です。
同じ系統を4人重ねるより、別系統を混ぜたほうが強くなります。実測でも、与ダメ系のジェシー×4は 1 + 0.25×4 = 2.000 にとどまり、ジェシー×2+攻撃系のソユン×2は (1+0.5)×(1+0.5) = 2.250 になります。
実測との照合:ジェシー単独 1.250 / ジェシー+ジャセル 1.500(同系統なので加算)/ そこにレイナを足して 1.950(1.50×1.30、通常攻撃上昇は別系統)/ ソユン単独 1.250 / ソユン+フレンダー 1.400(同系統)/ ソユン+ジェシー 1.5625(1.25×1.25、別系統)。いずれもこの実装で一致します。
英雄の遠征スキルはここには入りません。「攻撃力+X%」「殺傷力+X%」型のスキルも、バフ%への加算ではなく上の《スキル効果》の枠を作ります。だからレポート値が1100%あっても攻撃+25%のスキルはきちんと1.25倍として効きます。
一方で英雄の遠征ステータスは世代で大きく変わるため、新世代の英雄はバフ%の底上げで強くなります。第1世代の200%台に対して第17世代は2300%台です。
ティアとFCは、自分の兵士の値ではなく部隊全体の実効値を入力してください。集結には乗り手全員の兵士が混ざるため、参加者の構成によって全体の実効ティア・FCは自分の値より下がります。乗り手を指定しない集結では、自分の値から1〜2ランク下がるのが通常です。駐屯も複数人で守る場合は同様です。
本ツールは部隊全体を1つのまとまりとして計算するため、兵種ごとに1つのティアとFCしか持ちません。参加者ごとに兵士の質が違う集結を厳密に表すことはできないので、全体の実効値へ寄せる形で入力してください。
熊ダメージのスケールを合わせるための係数で、0.58185 を固定値として使っています。実測から逆算した値で、10,000人・攻撃値×殺傷値あたり58.185、√10,000=100 から 0.58185 となります。盾・槍・弓で差があるかを示す公開データがないため、3兵種とも同じ値です。相対比較には影響しないため入力欄は設けていません。
兵数は平方根で効きます。1.5倍で約1.22倍、2倍で約1.41倍、4倍でようやく2倍です。このため1兵種に全振りすると平方根を1つしか使えず、3兵種に分けた場合より不利になります。おすすめ比率は Σ√(nᵢ)×cᵢ を Σnᵢ 固定で最大化して求めており、解は nᵢ ∝ cᵢ² です。
熊罠タブの下にある表は、いまの設定から1か所だけ変えたときの平均ダメージを総当たりで計算し、効果の大きい順に並べたものです。兵士ティア、FCレベル、集結主の3枠、乗り手の4枠、兵種比率、専用装備レベルを対象にしています。英雄はその枠に入れられるものを全部試して、一番伸びる候補を挙げます。すでに上限に達している項目は表の末尾に「伸びしろなし」としてまとめています。
数値は確率スキルの期待値で計算しているため、モンテカルロの平均とはわずかにずれます。上限の判定は世代上限の設定に従うので、まだ実装されていない世代の英雄を候補から外したい場合は共通設定の世代上限を下げてください。
熊戦のターン数は10で固定です(変更できません)。その累計がダメージになります。ターンごとに各スキルが判定され、発動したターンだけ「効果値÷10」ぶん倍率が上がります。だから倍率は0.05や0.032といった刻みで現れ、同じ編成でも結果が変わります。発動率50%のスキルの発動回数は二項分布 B(10, 0.5) に従い、25%なら B(10, 0.25) です(解析資料ではミアの実測分布が判定9回の二項分布にも近く、開幕1ターンは判定されない可能性が示されていますが、確定していないため10回判定のままにしています)。「Nターンごと」のスキルは決まったターンで発動するためブレません。4ターンごとに追加攻撃60%のスキルなら10ターンで2回発動し、0.60×2÷10 = 1.12倍になります。
レネの夢の痕跡系は、2ターンごとに痕跡を付けてその次のターンに発動する形なので、痕跡を付けるターンと発動するターンで1周期が3ターンになります。以前は2ターン周期として扱っていて発動回数が多く出ていました。
専用装備の遠征スキルは、同じ系統の英雄スキル・乗り手スキルと同じ枠に入ります。たとえば殺傷の専用装備が発動しているなら、乗り手の殺傷スキルは1人目から加算で積み上がり、枠の倍率は (1 + 専用装備% + 乗り手%…) になります。別レイヤーとして掛け合わせてはいけません。
ここを分離していると、専用装備の系統が多いほど数字が膨らみます。専用装備が攻撃30%ぶんだけの編成で約8%、攻撃と殺傷の両方に30%ずつある編成で約10%、実際より高く出ていました。
フルバフは専用装備とは別で、ステータス層の特殊バフとして独立に乗算します(枠には合流しません)。
専用装備とペットは、レポート値を測ったときに効いていたかどうかで扱いが変わります。共通設定のバフ欄にあるチェックで指定してください。チェックありならレポート値に含まれているものとして扱い、シミュレーション側では足しません。チェックなしならシミュレーション側で上乗せします。
ペットはさらに、熊罠タブとPvPタブ(集結側・駐屯側それぞれ)でON/OFFを切り替えられます。反映済みチェックとの組み合わせで差分だけが効きます。反映済みでタブ側をOFFにすると、レポート値からペット分を引きます。
専用装備の遠征スキルはレベル+2/4/6/8/10で開放・強化され、効果量はどの専用装備でも共通で 5 / 7.5 / 10 / 12.5 / 15% です。効きかたは上の「専用装備と乗り手スキルは同じ枠」のとおりで、同じ系統の英雄スキル・乗り手スキルと同じ枠に加算されます。奇数レベルで伸びるのは探検スキルなので、遠征(集結・駐屯・熊罠)には影響しません。
発動条件は2種類です。集結時発動のスキルは集結にしか乗らず単騎では発動しません。防衛時発動のスキルは1人で守っていても発動します。どのステータスが伸びるか、どちらの条件かは英雄ごとに違うため英雄データに持たせてあり、共通設定および熊罠・PvPの各タブで、英雄選択の横に枠ごとのレベルを入力します。効くのは集結主・守備主の3枠だけで、乗り手の専用装備は反映されません。
公開されている熊狩シミュレータの推定式と構造を比べたところ、根幹は一致していました。向こうの式は次の形です。
なお、あちらの式にある罠強化ボーナス・兵種欠けペナルティ・シリル項は、実測との差を大きくする要因になっていたため本ツールでは採用していません。兵種ごとに「兵数 × 重み × 攻撃項 × 殺傷項」を作って足し上げる形も、ステータス%は加算合算・スキルと専用装備は別レイヤーの乗算という層分けも、同じ枠のスキルは加算合成で頭打ち・違う種類は乗算という規則も、このツールと同じでした。兵数の効き方も、向こうの過密度減衰ρについて「兵数2倍でダメージ約1.4倍(ρ≈0.5)」と報告されていて、これは√兵数そのものです。
違いは3点あります。1つ目はティアとFCの扱いで、向こうは成長率の係数で近似していますが、こちらは兵舎画面の実測値をそのまま表にしています。2つ目は集結主の遠征ステで、向こうは殺傷にも遠征値を足していますが、公式の英雄カードでは遠征ステータスは攻撃力と防御力の2項目しかないため、こちらは攻撃と防御にだけ効かせています。3つ目は専用装備の重ね方で、向こうはΠ(1+special)と1つずつ掛けていますが、こちらは同系統を合算してから一度だけ適用しています(殺傷15%が2人なら合計30%で1.30倍。1つずつ掛けると1.3225倍になり、2枚で1.7%ほど差が出ます)。実測で加算だと確認できているため合算のままにしています。
盾兵→槍兵→弓兵→盾兵の三すくみで、有利な相手には攻撃+10%。最終ダメージに乗算で適用します。
熊は盾兵として扱います。そのため熊罠では弓兵のダメージに相性の+10%が掛かり(盾兵・槍兵は等倍)、「敵盾兵の被ダメージを上昇させる」「盾兵に対する与ダメージが上昇する」といった敵盾兵条件のスキル(ゴードンの劇毒の霧、フレッドの酸性溶液、ブラッドリーの正面突破の盾兵分)が熊罠でも発動します。敵槍兵・敵弓兵を条件にするスキル(ウェインの迂迴打撃、ブランシュの黒紅の狙撃)は熊罠では発動しません。以前の版では熊に兵種がないものとして、相性を掛けず敵兵種条件のスキルをすべて除外していました。この変更で弓兵の比重が大きい編成ほどダメージが上がり(弓9割の編成で約+9%)、おすすめ比率も弓側へ寄ります。
このツールは非公式のファン制作物です。ゲームのアップデートで数値や仕様が変わることがあるため、重要な判断の前にはゲーム内の表示で確認してください。